26 de noviembre de 2010

JUEGOS DE COOPERACIÓN

JUEGOS DE COOPERACIÓN
FORMEMOS UN PUENTE
DEFINICIÓN
Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo ( imaginario).
OBJETIVOS
La comunicación gestual y la cooperación
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... de 15 años mínimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20
CONSIGNAS DE PARTIDA
En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.
DESARROLLO
Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde
EVALUACIÓN
Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos.

SALVARSE POR PAREJAS
DEFINICIÓN
Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante carrera.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL
Ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA
Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.
DESARROLLO
El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez están todos/as preparad@s comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa.
VARIANTES
Sobre formas de salvarse
·         Parejas mixtas
·         Tríos en vez de parejas
·         Parejas con camisetas blancas y de color
·         Parejas en brazos o a caballo
·         Tendidos en el suelo
EVALUACIÓN
Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo,...

SILLAS COOPERATIVAS
DEFINICIÓN
Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estén.
OBJETIVOS
Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA
En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es importantes estar atentos a la música.
DESARROLLO
El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego   tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.
EVALUACIÓN
Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos.
LA VARA DE LA COMUNICACIÓN
DEFINICIÓN
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo el otro extremo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
 Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.
MATERIAL
Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de características y edad del grupo.
DESARROLLO
El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.

EVALUACIÓN
            Se hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal.

EL SALTO AL LAZO COOPERATIVO
DEFINICIÓN
Se reúne un grupo de personas mayores de 8 años, dos personas cogen el lazo para volear o mover el lazo, los restantes se ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 2, 3 ó 4 saltos (lo que se proponga el grupo)).
OBJETIVOS
La comunicación y la cooperación entre los participantes por que para lograr el objetivo se necesita que todos aporten y coordinen adecuadamente para lograr el objetivo
PARTICIPANTES
Mayores de 8 años, y el número de participantes depende del tamaño del lazo, pero en promedio pueden ser diez a doce jóvenes.
MATERIAL
    Se requiere una soga, lazo o manila larga y un espacio amplio como cancha o salón
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos deben ir entrando al lazo pero de a una persona.
El objetivo es que todos entremos al lazo a saltar y sin equivocarnos 3 veces (ó 4 ó 5...)
DESARROLLO
Primero empiezan a volear el lazo l@s dos jóvenes encargad@os, luego entre el primero a saltar dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y así sucesivamente hasta que entre todo el grupo.
Los primeros deben esforzarse al máximo para sostener el ritmo y esperar que entren todos, cuando entren todos cuentan 2, 3, .... saltos, lo que se propongan o aguanten y después todos a celebrar, el cumplimiento de la tarea cooperativa
EVALUACIÓN
Se les pregunta por que se equivocaron x veces, como lograron coordinar la actividad, las dificultades que tuvieron y como las superaron,
¿Para trabajar en cooperación se requiere?
¿Cómo animaban a los compañeros para que lograran el objetivo?

NOTAS
Se puede proponer al grupo que entre todos hagan el reloj , que primero entre un joven y haga un salto (la una), el segundo hace dos saltos (las 2) y así sucesivamente



GINCANA COOPERATIVA
DEFINICIÓN
Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris gigante
OBJETIVOS
Desarrollar en los niños: cooperación, respeto del turno de palabra, interés por contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compañeros
PARTICIPANTES
Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de primaria hasta el primer ciclo de la ESO
MATERIALES
Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo que nos interese según el área que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal, ...
CONSIGNAS DE PARTIDA
Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocaría contestar al otro grupo. Así hasta que se forme la figura completa.
DESARROLLO
Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de cualquier área, o el profesor puede tener ya preparada una batería de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuación le tocará al grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y así sucesivamente.
EVALUACIÓN
Se pueden contar el número de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O también podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura.
NOTAS
Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de la confianza entre ellos).Sería ideal que se pudiera llevar a cabo. significaría que no tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa.


RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
TELARAÑA
DEFINICIÓN
Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 12 años.
MATERIAL
Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, ... entre los que se pueda construir la telaraña.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.
DESARROLLO
El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
EVALUACIÓN
¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

ROBAR LA BANDERA
DEFINICIÓN
Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposición de los policías.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los ladrones tiene un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO
El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando:
·         Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
·         Cuando un ladrón es cazado con la bandera
En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante.
Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIÓN
¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?
VARIANTES
·         Grupo muy numeroso.
·         Más de un inmune.
·         Dos banderas.
·         Se salva de diferentes formas (ver splash).
EL ESCUADRÓN
DEFINICIÓN
Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamaño A4) y tiene que hacer que  vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo.
OBJETIVOS
La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ...a partir de los 10 años en grupos entre 3 y 5 personas
MATERIAL
·         Hojas de papel Bond , tamaño A4
·         1 Aro de cincuenta centímetros de diámetro
CONSIGNAS DE PARTIDA
·         Cada grupo va a hacer una nave voladora
·         Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros
·         Y debe atravesar un aro de 50 cm. de diámetro.
·         Tienen tres intentos para lograr su cometido
DESARROLLO
Se forman los grupos (3 a 5 personas)
Se les entrega los papeles
Se les imparte la consigna
Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos)
El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos)
Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la participación de todos)
El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.
EVALUACIÓN
El moderador debe aplaudir los aciertos.
Felicitar a todo el escuadrón por el logro del objetivo.
El equipo debe aplaudir los aciertos.
Felicitar al primer grupo que cumplió con el objetivo.
El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones
·         ¿Que podemos sacar de aprendizaje de este juego?
·         ¿Cual ha sido el momento mas difícil?
·         ¿Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda?
·         ¿Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo?
El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo: en términos de comunicación, trabajo en equipo y sobre todo motivación.
VARIANTES
Variante para adultos (Negociación): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega otra nueva, pero además una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su diseño (Es el costo por malograr una hoja).
FUENTE
MOTIVACIÓN
DEFINICIÓN
Desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se debate las motivaciones.
OBJETIVOS
Demostrar como las personas, aunque actúen de la misma manera, pueden estar partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente incomprensibles.
PARTICIPANTES
Menos de 30 personas.
DESARROLLO
Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo. Luego deberán decir al grupo las motivos por los que se han presentado voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que expongan públicamente sus motivos para no hacerlo.
Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los otros y viceversa
EVALUACIÓN
  • las motivaciones son muy personales
  • nadie es dueño de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma
  • debemos ser menos jueces y mas humanos
  • muchas veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones

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